Android开发之绘制平面上的多边形功能分析

发布时间 - 2026-01-11 03:06:49    点击率:

本文实例讲述了Android开发之绘制平面上的多边形功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

计算机里的3D图形其实是由很多个平面组合而成的。所谓“绘制3D”图形,其实是通过多个平面图形形成的。调用GL10图形绘制2D图形的步骤如下:

i. 调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);方法启用顶点坐标数组。

ii. 调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);方法启用顶点颜色数组。

iii. 调用GL10的glVertex (int size,int type,int stride,Buffer pointer);方法设置顶点的位置数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点坐标值,但这里并未使用三维数组来指定每个顶点X、Y、Z坐标的值,pointer依然是一个一维数组,其格式为(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3…xN,yN,zN);也就是说该数组里将会包含3N个数值,每三个值指定一个顶点的X、Y、Z坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT;如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED

iv. 调用GL10的glColorPointer(int size,int type,int stride,Buffer pointer)方法设置顶点的颜色数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点的颜色值,pointer依然是一个一维数组,,其格式为(r1,g1,b1,a1,x2,y2,z2,a2,x3,y3,z3,a3…xN,yN,zN,aN);也就是该数组里将会包含4N个数值,每4个值指定一个顶点的红绿蓝透明度的颜色值。第一个参数size指定多少个元素指定一个顶点位置,该size参数通常总是4,;type参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT;如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED

v. 调用GL10的glDrawArrays(int mode,int first,int count)方法绘制平面。该方法的第一个参数用于指定绘制图形类型,第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,第三个参数指定总共绘制的定点数量。

vi. 绘制完成后,调用GL10的glFinish()方法结束绘制;并调用glDisableClientState(int)方法来停用顶点坐标数据,顶点颜色数据。

掌握上面的步骤之后,接下来通过示例程序来绘制几个简单的图形。

public class MyRenderer implements Renderer
{
 float[] triangleData = new float []{
   0.1f,0.6f,0.0f,//上顶点
   -0.3f,0.0f,0.0f,//左顶点
   0.3f,0.1f,0.0f//右顶点
 };
 int[] triangleColor = new int []{
   65535,0,0,0,//上顶点红色
   0,65535,0,0,//左顶点绿色
   0,0,65535,0//右顶点蓝色
 };
 float[] rectData = new float[]{
   0.4f,0.4f,0.0f,//右上顶点
   0.4f,-0.4f,0.0f,//右下顶点
   -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点
   -0.4f,-0.4f,0.0f//左下顶点
 };
 int[] rectColor = new int []{
   0,65535,0,0,//右上顶点绿色
   0,0,65535,0,//右下顶点蓝色
   65535,0,0,0,//左上顶点红色
   65535,65535,0,0//左下顶点黄色
 };
 float[] rectData2 = new float[]{
   -0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点
   0.4f,0.4f,0.0f,
   0.4f,-0.4f,0.0f,
   -0.4f,-0.4f,0.0f
rectColorBuffer };
 float[] pentacle = new float[]{
   0.4f,0.4f,0.0f,
   -0.2f,0.3f,0.0f,
   0.5f,0.0f,0f,
   -0.4f,0.0f,0f
   -0.1f,-0.3f,0f
 };
 FloatBuffer triangleDataBuffer;
 IntBuffer triangleColorBuffer;
 FloatBuffer rectDataBuffer;
 FloatBuffer rectDataBuffer2;
 FloatBuffer pentacleBuffer;
 IntBuffer rectDataBuffer;
 public MyRenderer()
 {
  //将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
  triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);
  rectDataBuffer =FloatBuffer.wrap(rectData);
  rectDataBuffer2 =FloatBuffer.wrap(rectData2);
  pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);
  //将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer;
  triangleColorBuffer=IntBuffer.wrap(triangleColor);
  rectColorBuffer= IntBuffer.wrap(rectColor);
 };
 //关闭抗抖动
  gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
  //设置系对透视进行修正
  gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
  gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
  //设置阴影平滑模式
  gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
  //启用深度测试
  gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
  //设置深度测试的类型
  gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
 }
 public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height)
 {
  //设置3D视窗的大小和位置
  gl.glViewport(0,0,width,height);
  //将当前矩阵模式设为投影矩阵
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
  //初始化单位矩阵
  gl.glLoadIdentity();
  //计算透视视窗的宽度、高度比
  float ratio = (float)width/height;
  //调用此方法设置透视视窗的空间大小
  gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);
 }
 public void onDrawFrame(GL10 gl)
 {
  //清除屏幕缓存和深度缓存
  gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  //启用顶点坐标数据
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  //启用顶点颜色数据
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
  //设置当前矩阵堆栈为模型堆栈
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  //绘制第一个图形,重置当前的模型视图矩阵
  gl.glLoadIdentity();
  gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);
  //设置顶点的位置数据
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
  //设置顶点的颜色数据
  gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
  //根据顶点数据绘制平面图形
  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
  //绘制第二个图形
  gl.glLoadIdentity();
  gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
  gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
  //绘制第三个图形
  gl.glLoadIdentity();
  gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
  gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
  //
  gl.glLoadIdentity();
  gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
  //设置使用纯色填充
  gl.glColor4f(1.0f,0.2f,0.2f,0.0f);
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,penTacleBuffer);
  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,5);
  //绘制结束
  gl.glFinish();
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
 }
}

上面的程序使用GL10绘制图形的关键代码:加载顶点位置数据;加载顶点颜色数据;调用GL10的glDrawArrays绘制。

在Activity中定义一个GLSurfaceView,并使用上面的Renderer进行绘制,程序如下:

public void Polygon extends Activity
{
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
 {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  //创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形
  GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
  //创建GLSurfaceView的内容绘制器
  MyRenderer myRender = new MyRenderer();
  //为GLSurfaceView设置绘制器
  glView.setRenderer(myRender);
  setContentView(glView);
 }
}

可能大家会觉得奇怪,为什么第二个和第三个图形只是定义4个坐标点的顺序略有不同,为什么图形的差异这么大呢?应为glDrawArrays方法第一个参数指定绘制的模式,GL10.GL_TRIANGLES是绘制三角形, GL10.GL_TRIANGLE_STRIP是用多个三角形来绘制多边形。

对于第2个图形,当调用glDrawArrays(int mode,int first,int count )方法时,若指定第一个参数是GL10.GL_TRIANGLE_STRIP时,系统总会从first个顶点开始,每3个顶点绘制一个三角形。

更多关于Android相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《Android图形与图像处理技巧总结》、《Android开发入门与进阶教程》、《Android调试技巧与常见问题解决方法汇总》、《Android基本组件用法总结》、《Android视图View技巧总结》、《Android布局layout技巧总结》及《Android控件用法总结》

希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。


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